A primeira aventura de Judy: ideação e design do meu primeiro jogo
O processo de criação do Judy Adventures, um jogo educacional feito em Swift Playgrounds — da ideia e dos protótipos às ilustrações e animações.
Jogos são fascinantes. Pessoas de todas as idades e culturas conseguem se envolver com eles e, talvez por isso, tantos desenvolvedores sonhem em criar os seus próprios.
Comigo não foi diferente. Sempre gostei de jogar, tanto no computador quanto no videogame. Desde que decidi me tornar programador, porém, ainda não tinha encontrado uma oportunidade para desenvolver um jogo. Quando ela surgiu, resolvi tornar o desafio ainda maior: além de trabalhar em uma linguagem com a qual ainda tinha pouca experiência, eu também criaria os elementos gráficos.
Este artigo conta o processo de ideação e design do meu primeiro jogo, o Judy Adventures.
O que é o Judy Adventures
O Judy Adventures nasceu como um Swift Playground para ensinar conceitos de física a crianças do ensino fundamental de uma forma mais natural e divertida.
O protagonista é Judy, um viajante espacial que encontra diferentes desafios em sua jornada. Para avançar, o jogador precisa guiá-lo até extraterrestres que compartilham conhecimentos. Judy registra conceitos e fórmulas em seu caderno de viagem, e essas anotações ajudam o jogador a resolver questões de física contextualizadas dentro do universo do jogo.

Assista à demonstração do Judy Adventures no YouTube.
Primeiro passo: ideação
O jogo pode parecer simples, mas me rendeu muitas noites sonhando com Judy andando de forma estranha e com códigos cheios de bugs.
Para chegar ao resultado final, utilizei o processo de Challenge Based Learning, ou CBL. Minha primeira ideia foi trabalhar com educação a distância, motivado pelo contexto da Covid-19. Havia muitas possibilidades, mas também diversas soluções semelhantes, e acabei perdendo o entusiasmo pelo tema.
Mesmo assim, não desisti da área de educação. Continuei explorando diferentes tópicos até chegar às formas de avaliação. Percebi que o ensino frequentemente fica preso às mesmas maneiras de avaliar estudantes, nem sempre com o engajamento desejado. Decidi pensar em uma alternativa mais divertida — e foi nesse momento que surgiu a ideia de criar um jogo.
Seguindo o CBL, cheguei ao conceito inicial: um jogo de tabuleiro no qual o jogador superaria desafios relacionados ao conteúdo de uma aula por meio de diferentes formas de avaliação. Essa primeira definição ainda mudaria bastante, mas foi suficiente para orientar os protótipos.
Próxima fase: design
Protótipos de baixa fidelidade
Com uma direção inicial definida, comecei a criar protótipos em papel. Eles são uma parte essencial do desenvolvimento de um produto porque permitem materializar e testar uma ideia antes mesmo da primeira linha de código. Isso economiza tempo e torna os problemas de interação visíveis mais cedo.
Eu ainda tinha pouca experiência com design, mas procurei criar versões simples o suficiente para colocar a ideia diante de outras pessoas.



A cada versão, testava o protótipo com colegas. Com base no que observava e nos feedbacks recebidos, modificava os pontos mais importantes. Esse processo me ajudou a entender o que funcionava, o que confundia e como a experiência poderia ser melhorada antes da implementação.

Protótipos de alta fidelidade
Depois de finalizar o protótipo em papel, comecei a criar uma representação mais próxima do aplicativo final.
A primeira versão já tinha estrutura e cores, mas ainda utilizava elementos encontrados na internet, como o foguete, o astronauta e os corações. Desde o início, meu objetivo era substituí-los gradualmente por ilustrações próprias.

Na segunda versão, adicionei cores e um cenário mais relacionado ao universo do jogo. Ela também trouxe minha primeira ilustração do Judy, ainda bastante inspirada na referência anterior.

A terceira versão já estava próxima do que eu imaginava. Ela reunia vários elementos gráficos criados por mim e retirava do protótipo o texto do desafio, que seria apresentado por um componente do próprio Swift Playgrounds. Também transformei as descobertas, antes exibidas na lateral, em uma lista de itens.

Na quarta e última versão, adicionei o caderno de viagem de Judy. Desde o começo eu não sabia exatamente como apresentar as descobertas feitas durante o jogo. O caderno tornou essa parte mais coerente com a narrativa e foi inspirado no caderno do ex-astronauta Chris Hadfield, mostrado neste vídeo. Os extraterrestres usados nessa versão vieram do Flaticon.

Criando as ilustrações
O processo mais empolgante — e também o mais frustrante — foi desenhar os personagens e os elementos gráficos. Eu ficava animado a cada nova versão, mas sentia dificuldade por não ter experiência anterior com ilustração.
Usei formas básicas do Figma, como quadrados, círculos e triângulos, e fui ajustando-as até chegar a resultados que combinassem com o universo do jogo.

Depois de desenhar Judy, percebi que ele não poderia simplesmente flutuar pelo cenário. Para que o personagem se movimentasse pelo mapa, eu também precisaria animá-lo.
Animando o personagem
Para criar a sensação de caminhada dentro do tempo disponível, decidi movimentar apenas as pernas do personagem. Produzi cinco estados diferentes e repeti o processo para cada direção em que Judy poderia olhar.
Foi trabalhoso, mas o resultado deu muito mais vida ao jogo.

O que aprendi
Depois de todo esse processo, alcancei meu objetivo de criar um jogo e desenhar seus componentes. O resultado foi melhor do que eu esperava e, mesmo com as frustrações, o desafio foi interessante e divertido. Colegas e mentores também tiveram uma participação importante por meio de feedbacks durante o desenvolvimento.
Duas lições foram especialmente valiosas.
Defina bem a ideia
Jogos são programas complexos em termos de interação. Dedicar tempo aos protótipos ajuda a entender o que o jogador está pensando e como ele reage aos elementos da interface. Essa exploração é fundamental para construir uma experiência coerente.
Procure referências
Para quem está começando a ilustrar, referências são indispensáveis. Observar trabalhos relacionados ajuda a entender soluções existentes, combinar elementos e, aos poucos, desenvolver um traço próprio.
O código do jogo está disponível no GitHub. O projeto continuou evoluindo depois desta primeira versão; contei parte dessa evolução no artigo A segunda aventura de Judy.
Este texto foi publicado originalmente no Medium em 28 de abril de 2020 e adaptado para este site em 29 de agosto de 2026.
